Morninglands - Le Terre del mattino - Terre di Albaluna - Avalon - Ambientazioni per D&D - Dungeons and Dragons 3.5

Faccia a faccia (10 Luglio 410 d.C.)

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Endless Knot
view post Posted on 21/2/2018, 23:11




Finalmente la vostra attesa è coronata da qualcosa d’interessante, nelle cucine si precipita un orco molto euforico che annuncia la calata di un contingente di Rostok nella valle, cento uomini, fate n rapido conto, devono aver svuotato il paese e preso anche le reclute per metterli insieme e non saranno lontanamente sufficienti. Gli orchi sono euforici, Pirrok ha svuotato le caverne e saranno in duecento nella vallata, bisognerà darsi da fare per avere la propria razione di sangue.
E’ il momento di darsi da fare, i soldati sono nella vallata, le caverne sgombre e solo delle cuoche vi ostacolano… Entrate irruenti nelle cucine, rimanete leggermente spiazzati, sono molto più ampie del previsto e divise su due sale, anche la reazione delle orchesse vi turba sono felicemente sorprese del vostro ingresso, hanno voglia di menare le mani e la capo cuoca reclama prepotentemente la precedenza sul biscottino bruciato indicando con un enorme mattarello Sid. Non doveva essere un ostacolo degno di nota ma le massaie sono avvezze a trattare la carne, usano sapientemente mattarelli e coltellacci e ne uscite malconci. Tanto malconci da azzardarvi a ingurgitare dei disgustosi intrugli orcheschi che rinvenite in piccole ampolle di terracotta e azzardate siano pozioni di cura. Faticate a trattenerne il contenuto nello stomaco, ma chi ci riesce si sente subito meglio.
Non vi resta che inoltrarvi nelle vaste sale sotterranee del complesso. Vagate solitari, il solo suono a far compagnia al rimbombo dei vostri passi sono i rumori lontani di scudi battuti, acciaio, urla, la battaglia è prossima. Vagate per le sale ne trovate con simboli antichi ma a voi famigliari, una statua di drago addormentato, un cervo incoronato, una vasca circolare con nel fondo un bassorilievo della dea. Un tempo erano sale d’incontro, ora sono completamente invase da maleodoranti giacigli, un piccolo esercito vi era accampato e sarebbe stato fra voi e l’uscita.
Seguite i rumori che giungono a voi dall’esterno e raggiungete una sala con un piccolo bancone semicircolare posto in fronte ad un tunnel da cui trapelano i suoni dall’esterno. Doveva essere una sorta di atrio d’accoglienza al complesso ma questa volta non siete soli. Quattro guardie e una figura incappucciata vi stanno attendendo. Un rapido salmodiare e le vostre luci si spengono, i rapidi passi tradiscono che gli orchi presto vi saranno addosso, il buio gli è favorevole e solo Oscar è perfettamente consapevole di quello che sta accadendo. Siete lesti anche se un tantino maldestri, riaccendete presto una luce, che cade malamente dietro il bancone. Avete il tempo di vedere la figura incappucciata correre via per una galleria laterale poi dovete affrontare i guerrieri.
Ancora una volta lo scontro è più arduo del previsto. Ne uscite vincitori ma siete allo stremo e dubitate seriamente di poter inseguire l’ombra E’ una vocetta acuta e scherzosa ad interrompere i vostri pensieri cupi, Glynn vi ha raggiunto, probabilmente attirato dai rumori della battaglia. Il folletto ha gia dato fondo con voi ai suoi poteri da chierico, ma vuole fare un tentativo e attinge al potere di questo luogo sacro la sua recente autorità sembra essere riconosciuta e una calda ondata di energia vi ritempra bagliori fluttuano intorno a voi e poi sembrano condensarsi in una delle cavità dell’ascia di oscar, una gemma di un azzurro chiarissimo rifulge sulla sia antica arma, una nova lancia è stata riconosciuta degna.
Dopo tanto aiuto che vi stato offerto non potete più sottrarvi alla lotta, seguite l’ombra in una vasta galleria. Il pavimento è lavorato in un mosaico di pietre colorate, dalle pareti si affacciano mosaici e bassorilievi e numerose statue campeggiano ai lati, un sontuoso percorso verso la sala più spettacolare del complesso, l’antica sala delle udienze. Scorgete avanti a voi una luce intensa provenire dall’alto e riflettersi su un pavimento di pietra verde, brillante e traslucida come il prato di una radura, all’interno da un’apertura circolare del soffitto la luce incorona un piccolo spiazzo attorniato da un cerchio di colonne naturali di pietra multicolore e screziate da venature rosse. Le pareti della grotta sono fittamente decorate da bassorilievi con scene raffiguranti tutte le razze orchi compresi, segno di unione e rispetto. Tre grandi statue di pietra rossa con screziature arancio, tre nani non in armatura ma con atteggiamento nobile danno il benvenuto a chi arriva in questa magnifica opera della natura e delle sapienti mani dei nani. Dalle decorazioni delle vesti si comprende che rappresentano le tre grandi arti di cui i nani sono fieri , metallurgia, lavorazione della pietra, gioielleria.
Pirrok vi attende nella grande sala con l’Ombra, n immenso lupo so compagno e una piccola creatura che sta parlando dalla cima di una delle statue. Si tratta del corvo grigio e cogliete le sue ultime parole “liberartene in fretta, abbiamo urgenze maggiori” e vola via dall’apertura del soffitto.
“Siete una spina nel fianco molto più di quello che si possa aspettare”, l’accento di Pirrok è insolito, il so parlare pacato ed elegante, le armi, l’armatura e le vesti di ottima fattura, ordinate e pulite, un’immagine molto lontana dalle bestie selvagge che conoscete come orchi e subito il vostro sguardo corre ai bassorilievi degli antichi popoli rappresentati. Timore curiosità, necessità di risposte, tanto affastella le vostre menti, stentate a instaurare un dialogo cercando un filo comune con le vostre vicende e Cuculain, ma è Pirrok a condurre, siete piccoli fastidi di cui è ora di liberarsi, e tutti sono pedine di un grande potere che si sta risvegliano. Gli antichi poteri torneranno, spazzeranno via tutta la lordura portata da Roma e anche voi, indegni delle armi che portate, discendenti di traditori che si arresero a convivere con i Romani. Ma il tempo incalza ed è ora di sfoderare la possente lama ricurva con cui ha sottomesso tutti i clan di orchi della regione.
La tensione dello scontro è elevatissima, i colpi di Pirrok sono potenti e precisi, subito vi rendete conto che nessuno di voi, neppure il possente Numida o l'abile Ercolino, può reggere più di uno scambio di colpi, e la possibilità di un devastante incantesimo dell'ombra aleggia sul campo di battaglia.
Ma la vostra forza è sempre stata il gruppo, le difficoltà affrontate, la dura marcia nella foresta vi ha temprato e insegnato a collaborare per sopravvivere, conoscete pregi e debolezze del gruppo. Vi alternate nel sopportare gli attacchi, compensate la potenza dell'orco con i vostri attacchi concertati, Asgard ingaggia il druido in schermaglie che non lo fanno mai entrare realmente in gioco.
Siete abili e, malconci, avete la meglio.
C'è poco tempo per riflettere e spartire il bottino. Vi dividete rapidamente le armi migliori e il contenuto di un forziere che rinvenite nella sala, disgustosi intrugli orcheschi in contenitori di coccio. Non potete esimervi, e rischiando di vomitarne buona parte ingoiate le pozioni cura ferite. Oscar in tutto questo rimane serio e pensoso, visibilmente preoccupato per quello che sta accadendo all'esterno.
I rumori degli eserciti che si fronteggiano si distinguono chiaramente, forse la morte del condottiero potrebbe spezzare le fila degli orchi, quindi vi affrettate a portargli il macabro trofeo della testa mozzata.
Il corridoio fino all'uscita è sgombro e la luce vi accoglie in una lunga e stretta vallata che digrada dalle grotte e poi risale in fondo verso le parei rocciose.
Alla vostra destra alte e ripide pareti rocciose, spezzate a circa trecento metri da voi dall'apertura della grande strada che aggira la foresta fino a Rostok. A sinistra la fitta foresta dei centauri. La larghezza della vallata è di circa trecento metri mentre la lunghezza di circa cinquecento. Davanti a voi i resti dei numerosi campi degli orchi, poi i tre bacini di acqua maleodorante che danno il nome di acque morte, oltre la valle risale fino a ripide pareti rocciose.
Ormai in fondo, spalle alle rocce vedete il contingente di Rostok, compatto e schierato fieramente ma ormai con le spalle al muro, al centro il vessillo, un drappo con un'ascia una rosa affiancate.
Anche da questa distanza la situazione appare disperata, gli orchi appaiono il doppio dei rostokkiani, l'incalzano e li accerchiano pregustando con grida e insulti una sanguinosa vittoria. Correte e vi affannate senza neppure avere ben chiaro cosa fare... minacciare, caricare, guadagnare la strada per le montagne al momento libera....
Ormai è tempo di rompere gli equilibri, il possente corno di Rostok risuona nella valle, il muro di scudi si dispone rapidamente a cuneo con lo stendardo in punta e il contingente parte in una eroica e suicida carica.
Non potete che ammirare il coraggio e la forza di questa fanteria, lo schieramento penetra facilmente fra le fila degli orchi, ma ne viene anche rapidamente circondato e il clangore di asce e scudi è assordante. Un suono cupo si alza alla vostra sinistra, uno metallico e potente alla vostra destra. Dalla foresta escono i centauri, galoppano al fianco degli schieramenti in rapide ondate, scagliando frecce e falciando con le loro scimitarre.
Dalla strada delle montagne si riversa nella valle un numeroso e compatto schieramento di nani, il brillare delle armature e delle armi è abbagliante e un muro di acciaio preme e spinge gli orchi verso i rostokkiani e la foresta.
Lo schieramento degli orchi si disgrega nelle tante piccole bande di cui è composto e si disperde in ogni direzione cercando la salvezza, uno ha la sventura di scegliere la vostra direzione. Ne abbattete facilmente i primi, ma il numero cresce e incominciate a temere di non poterli contenere. Fortunatamente Glinn pare abbia dato indicazione ai suoi folletti di tenervi d'occhio, decine di piccole creature appaiono e scompaiono guizzando in mezzo a voi, decine di minuscole frecce sciamano precise sugli orchi,
uno voglia irresistibile e disperata di ballare al suono di piccoli liuto prende voi e avversa mentre l'immagine di un enorme e arcigno folletto campeggia al centro dello scontro ridendo maligno. in breve gli orchi sono a terra e voi vi riprendete un poco scossi ma illesi.
E' tempo di vittoria, passate fra le file dei nani che vi osservano solenni, tutti i clan delle montagne si sono riuniti al richiamo del grande corno dell'adunanza. Dal riparo degli alberi i centauri osservano la scena. i centauri osservano, avevate dimenticato un
Vi avvicinate allo schieramento di Rostok, quasi d'istinto puntate al grande vessillo spiegato, l'ascia di Garrik e la Rosa della sua sposa, ormai conoscete la storia. Completamente ricoperto di sangue non suo, in piedi e intento in fragorose risate e potenti pacche sulle spalle dei suoi uomini trovate come condottiero lo stesso Cennaire di Rostok.
Asgard ricorda bene la schietta ostilità che li lega, ma forte del suo orgoglio si presenta con la testa del condottiero orco sotto braccio. "Bel coraggio venire qui e rubarmi la preda più ambita!!" tuona Grok, "Ma se mi offri una birra siamo pari!" e una forte risata risuona per tutto il campo.
Finiti i festeggiamenti è tempo di confronto, siete convocati nella splendida sala delle udienze, ancora chiazzata dal sangue del vostro scontro. Oltre a Grok sono presenti una decina di anziani e serissimi nani, armati di tutto punto e con splendide armature, Oscar vi spiega subito che soni i capi clan e rivolge spesso lo sguardo ad uno in particolare, il suo.
Nella riunione affrontate i temi principali, la foresta, la Ninfa e il folletto che ora ha preso il suo posto, le informazioni raccolte su quello che sta scendendo da oltre il vallo verso le vostre terre e sugli intenti, l'importanza di capire cosa state affrontando e di essere uniti e alleati nella lotta. Sembrate aver fatto buona impressione e ricevete promesse di collaborazione con Avalon e impegno di presidiare il territorio. Le acque morte torneranno ad essere abitate dai nani, sarà nuovamente un logo d’incontro e le acque verranno incanalate e sfruttate per bagni termali.
I nani in particolare sembrano colpiti favorevolmente dalla notizia che ad Avalon esista ancora il cerchio di pietre e un Pen lo custodisca, le antiche leggende scorrono vive nel loro sangue e rendono salde le loro ossa.
Oscar scambia appena un paio di parole con il suo capo clan, non ne servono molte appare chiaro a entrambi quello che deve essere fatto. Si volta e poi si rivolge anche a voi "Io vado a nord lungo la strada delle pietre, devo scoprire cosa si muove oltre il vallo, voi se volete venire con me vedete di non essermi d'intralcio."
Rimanete a bocca aperta e non avete animo per commentare... persino Asgard vuole un attimo di pace.
E' Glynn l'ultimo a convocarvi, vuole ringraziarvi per tutto il bene che avete fatto e v'invita a un momento solenne, la danza dei folletti al grande albero, per ringraziare, promettere e piangere chi è andato. Entrate silenziosi nel cerchio di pietre portando con voi ansie speranze e il ricordo del vostro amico caduto. Piccole voci pian piano si alzano, s'intrecciano, si alternano e mescolano, formano una melodia serena, pulsate e ipnotica.
Più ordini di cerchi di folletti volano in cerchio intorno all'albero, ballano e formano piccole luci danzanti. Voci, musica, danza e luci, tutto a formare un angolo di mondo fatato. Pian piano anche l'albero assume un tenue chiarore, le pietre rispondono pulsanti e sembrano amplificare la luce, che vi penetra , scalda risana. Su Oscar una luce chiarissima quasi azzurra sembra soffermarsi, più intensa.
Una nuova lancia si è assunta l'impegno di difendere Priden e pare sia stata accolta, una seconda gemma azzurra e luminosa brilla nella sua ascia e scariche elettriche si sprigionano dalla sua lama.
Un ultimo regalo ha il folletto per voi, un sacchetto di ghiande che ormai avete imparato a conoscere e apprezzare, e un antico medaglione, di acciaio lucido raffigurante una mano che impugna una lancia.
Il simbolo lo conoscete bene è la mano d'argento , la mano sicura di Lugh. Glynn vi racconta che molto tempo fa gli fu affidato per chi ne fosse stato degno da un antico eroe, un tantino noioso, ma molto coraggioso.
Ve lo passate di mano in mano saggiandone la lucente e calda levigatura, ma solo al tocco di Oscar sembra rispondere con un tenue chiarore, a quanto pare il nano ha doti morali che nessuno di voi possiede e che hanno riscosso un favore divino.
 
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